きほんはまる?

DQRTAについていろいろ書いていきます。こっちでは最低限のアウトプットには書かれない細かい話がメインです。

SFC版DQ3 ゾーマ戦吹雪2連後の行動

某枠での議論。
僕はコメントだったこともあり、書ききれなかった点も含めてアウトプットしておく。

1. 前提

  • ゾーマ戦において、全員非防御状態から吹雪2連を食らい、賢者の石が後攻したあとの状況。
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
現在HP 200 200 180 130

この場合の行動として

キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
現在HP 200 200→290 180 130
行動 防御 ? 杖→純

と勇者以外の行動はほとんど一意に決まると思うが、「勇者はどの行動を取るべきか」という話。
ルカニバイキルが入っていないなら「勇者防御を選択したい」というのが僕の意見。


2. 本題

この次のターンの行動別に、状況がどう変わるかを考えてみる。

2.1. 波動+何か(45.09%)

波動が1回でも来た場合は、基本的に次のターンの先行賢者の杖で3人以上のキャラがHPMAX付近まで回復することが出来る。
勇者の防御によって状況が変わるパターンはほとんどない。

2.1.1. 波動+打撃(20.09%)

打撃が賢者に刺さる(1.96%)以外は死者が出ることはない。
これを変えるための勇者の行動はホイミ→賢者が先行くらいである。(勇者のゾーマに対する先行率は約11%)
打撃が前3人に刺さった場合は、次ターンの賢者の杖で全員のHPがMAX付近まで回復できる。

2,1.2. 波動+吹雪(14.29%)
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
現在HP 250 290 210 140

この場合、次ターンの賢者杖→賢者or防御がほぼ確定し、魔戦以外のHPがMAX付近まで回復される。

2.1.3. 波動+マヒャド(7.14%)
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
現在HP 230 300 210 200

この場合は次ターンの賢者杖→魔戦でHP状況が立ち直る。

2.1.4. 波動2連(3.57%)

ありがとうございます。

2.2. 吹雪+打撃(20.09%)

ゾーマの行動組み合わせの中で最も高い確率である組み合わせのうちの1つ。
これが来た場合は次ターンで立て直すことが出来ない。

2.2.1. 吹雪+打撃→魔戦(8.16%)
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
現在HP 170 290 210 140

吹雪+打撃の中で一番ありがたい状況

2.2.2. 吹雪+打撃→純戦(6.04%)
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
防御 250 140 210 140
攻撃 250 140 210 140
ホイミ→賢 250 140 210 170

杖を純戦に振っても、打撃+全体攻撃で純戦が落ちかねない状況。
この場合は勇者予約葉や蘇生時のHP確保のために防御を取る必要が出てくる。
吹雪2連後の行動にホイミ→賢者をしておくと、この場合は強いだろうか。

2.2.3. 吹雪+打撃→勇者(3.92%)
キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
防御 250 290 170 140
攻撃 250 290 0 140
ホイミ→賢 250 290 0 140or170

勇者防御を取れば勇者が生き残るが、それ以外の場合は低乱数を引かない限り勇者が落ちる(下位30%くらいがライン)
ホイミは勇者がゾーマに先行すれば活きるが、そうでない場合はただの無駄行動になる。
ちなみに勇者が落ちた場合、この後魔戦で勇者を蘇生する必要が出てくるが、次ターン賢者は自身のHPをケアするために杖or防御を取る必要が出てくるので、魔戦は防御でHPが万全になるまで蘇生を待つか、デレ行動期待でHP250付近で葉を使用する必要が出てくる。
勇者防御が活きる行動その1。

2.2.4. 吹雪+打撃→賢者(1.96%)

もれなく賢者が落ちる。
この場合は勇者がHP200付近までHPが回復しているため、勇者の葉で賢者蘇生をすることになるであろう。
ホイミ→賢が先行しても結果はほとんど変わらない。(賢者の打撃+吹雪被ダメ最低乱数は172、厳しい)

2.3. マヒャド+打撃(10.04%)

勇者防御によって、打撃が勇者に刺さった場合(1.96%)がケアできる
それ以外の場合は勇者の選択肢によってほとんど変わらないだろうか。

2.4. 打撃2連(14.06%)

打撃を食らわなかったキャラはHPMAX付近まで回復される。
全部書くのはさすがにあれなので、特記すべきものだけ。

2.4.1. 打撃→どこか+打撃→賢者(2.62%)

ホイミ→賢が先行すると、賢者が生存できる。
勇者の先攻率は約11%、行動率と合わせると約0.288%となる。

2.4.2. 打撃→勇者+打撃→賢者(0.536%)

防御しない場合、勇者のHPが削られるため、蘇生を魔戦で行うことが確定になる。
防御した場合は勇者で蘇生することができる。
蘇生をどちらで行うかが変わるくらい。

2.4.3. 打撃→純戦+打撃→勇者(1.65%)

吹雪2連後に勇者が攻撃した場合は次ターン防御、防御した場合は次ターン攻撃となるので、結果として攻撃回数に変化が無くなる。

2.4.4. 打撃→勇者2連(0.536%)

防御していると勇者が耐え、していないと落ちる。
でもそんなのいつだって同じ。

2.5. 吹雪+マヒャド(7.14%)

キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
防御 220 220 210 110
攻撃 220 220 170 110
ホイミ→賢 220 220 170 140

勇者が防御するとHPMAX付近まで回復するが、そうでないと後列のHP状況が少し悪化する状態。
純戦のHPは立て直るが、次ターン吹雪マヒャドでも賢者が落ちる可能性が出てくるため、吹雪2連後に攻撃していると勇者は蘇生に備えて防御したり、予約葉を振っておいたりする必要が出てくる。
防御していた場合は勇者が動きやすくなる。賢者に予約葉やこのターンにホイミ→賢をする可能性も考えられるか。
ホイミ→賢の場合は吹雪マヒャドのラインに引っ掛からなくなるあたり優秀だろうか。このターンの勇者防御とも相性が良い。

2.6. 吹雪2連(3.57%)

キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
最大HP 300 300 210 200
防御 200 200 210 0
攻撃 200 200 150 0
ホイミ→賢 200 200 150 0or90

ホイミ→賢が先行し、吹雪が低乱数でない限りもれなく賢者が落ちる。
勇者が防御した場合は勇者のHPがMAX付近まで回復するため、次の蘇生を比較的安全に行うことが出来るが、そうでない場合は蘇生しようにも魔戦でも勇者でも蘇生しにくい状況になってしまう。
勇者防御が活きる行動その2。

3. まとめ

2章の記述から、勇者の行動による違いをまとめてみる。

  • 勇者防御
    • 吹雪orマヒャド+打撃→勇(計5.88%)による勇者落ちをカバーできる
    • 吹雪2連後や打撃が後列2人に刺さった後の賢者蘇生を安全に行うことが出来る。
  • 勇者攻撃
    • 上記の全体+打撃→勇による勇者落ちをカバーできない。
    • 吹雪+打撃→勇だった場合は、次ターン安全に勇者の蘇生を行うことができない。
  • 勇者ホイミ→賢
    • 吹雪+打撃→純や吹雪+マヒャドの場合は、賢者のHPを多少リカバリー出来る。
    • それ以外は先行しない限り次ターンへの影響はほとんどない。

4. 僕の意見

僕が勇者防御を取りたい理由大まかには下の通り

  • 打撃が来た場合魔戦以外に刺さると立て直せない場合が多いため、受け皿を広げて勇者に来ても立て直るようにしたい。
  • 死者が出た場合に勇者で安全に蘇生を行いたい。

つまり状況が辛い中、勇者に打撃が来ることをデレ行動に含めてあげつつ、万が一の場合の勇者で蘇生がやりやすい状況を作りたいのが大体の理由。
葉っぱ2枚しっかり整っている中、一気に崩れるのはどうしても避けたい。
吹雪2連後でない状況の後に勇者が落ちても、魔戦で蘇生して終わり、だから吹雪2連後かそうでないかで異なるのはこのあたり。
葉が2枚あるなら先に使いたいのは勇者の葉だし、この辺にも理にかなっているのも大きい。勇者のみ葉持ち状態だと攻めれないしつらい。

この万が一誰か落ちたとき、次ターン蘇生して終わりで済むかどうかはかなり大きい問題で、僕が普段やってる中では他には以下のような状況もある。

キャラ 魔戦 純戦 勇者 賢者
現在HP 300 140 210 200

これでルカニバイキルが入っている状態。吹雪+打撃→純戦が入るとよくある。
この場合は純戦が全体攻撃含みで落ちる可能性があって、石の回復を得られないととってもピンチになる。かと言ってルカニバイキルがある中勇者は殴りたくなる。ということで、この場合はつい殴りたくなる魔戦で防御しておいて、万が一落ちた場合に蘇生に備えて少しでもHP状況を良くするっていうことはやってる。
純戦以外への打撃+吹雪や打撃2連によって落ちる場合は、基本的に次ターン安全に蘇生出来るから、葉は使わされようとも一気に崩れることが少ない。


それから吹雪2連後はHP状況を立て直すために波動を期待するわけだけど、ゾーマに約89%後攻する勇者が波動を期待しておきながら殴る意味があまり感じられない。バイキル解けることを期待しているわけだからね。

同様な考えが波動後全員HPMAX付近における行動選択にもあって、この時ルカニバイキルトを入れるということは、そのターン波動が来ないことを期待するわけだから、攻撃行動が2回来ることを受け入れていることになる。
僕はこの状況だったらよっぽどHPが良くない限りスクルトバイキルトを打って、猛攻が来た場合にも備えつつ、波動+全体or打撃→魔が来つつ魔戦のバイキルトが後攻した場合は、次ターン魔戦で防御入れつつルカニ入れる、みたいなことをやってる。
ルカニバイキルト打撃が入るために波動されたくないターン数はどちらも1ターンで変わらないから、ゾーマの行動によって柔軟に攻めれたり守れたり出来る優秀な行動選択だと思っている。


吹雪2連自体は3.57%で1戦闘に1回くらいある計算で、多く見積もって2回、それも波動が来ない場合は更にピンチが多くなるような状況で殴って勝率がどれくらい変わるかというと、僕はあまりそうは思えない。行動に一貫性もないと思うし。


これが僕が言いたかった勇者防御を取りたい理由。
ゾーマ戦に関しては最適行動決定に対する絶対的な指標が今までないから、あまりアウトプットもしてこなかったんだけど、せっかくの機会なので少しまとめておきました。
何かあったらコメントとかください。