きほんはまる?

DQRTAについていろいろ書いていきます。こっちでは最低限のアウトプットには書かれない細かい話がメインです。

第6回底辺駅伝予選を終えて

2015年7月31日~9月6日まで、第6回底辺駅伝の約1ヶ月以上にわたる長い長い予選があり、ようやく終了しました。
自分はDQ3で参加し、結果予選2位で本戦出場が決定いたしました。
予選走行中は大分闇に落ちていたと思いますが、応援してくださった方々本当にありがとうございました。

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折角なので、予選に向けていろいろ考えたことや実際予選の走行中に意識していたことを軽くまとめてみようかなと思います。

1. 予選ルール発表を見た反応

大会開催告知とともに予選のルールが発表されました。
前回の予選ルールは簡単に言えば上位2割の平均タイムを競う物でしたが、今回はそれとはまったく真逆の下位2割を除いた平均タイムを競うものでした。
個人的には前回のルールを受けて、「6割くらい採用タイムにするのがバランス良いのかなー」とか勝手に考えていましたが、その予想を上回る8割採用で正直ビックリしていました。
このルールにおいてDQ3を走る上で考えていたのは、大体下のような感じでしょうか。

1.1. 対ゾーマ

あの予選ルールを受けて、DQ3の走者なら誰もが一番悩んだと思われる対ゾーマ
勝率の定説は葉2枚で80%以上くらい、落ちれば約20分のタイムロスという上位8割採用アベというルールに絶妙に絡んでくる一番の難所です。
きっと誰もがゾーマ落ちは15本中3本に納めなければ予選突破は苦しい」と思い、ゾーマ戦の安定を第一に考えていたでしょう。僕もそう考えてました。

1.1.1. そもそもこのルールでそれくらいゾーマ戦の安定を取る必要があるの?

そんなわけで「ゾーマ落ちちゃダメだゾーマ落ちちゃダメだゾーマ落ちちゃダメだ・・・」とそのままエヴァにでも乗りかねない勢いになるわけですが、今回競っているのはアベレージである以上「その安定取った結果のタイムロスがゾーマ落ちによるタイムロスの期待値より上回ってたらその戦術ダメだよね」って話になるわけです。
具体的に言えば、例えばゾーマ落ちで18分ロスると仮定して、勝率を8.33%(1/12)上げるために1分半以上のタイムを使ったら、それはこの予選におけるアベレージの結果としては悪化することが多いということになります。
そもそもゾーマ落ちの原因としてケアするにも非常に難しいパターン(打撃2連とか吹雪連発とか石先行とか)もある中で、どれくらいのタイムコストを払って安定を取るかが非常に難しいのです。
どうしても最大限の安定を取りたくなるところですが、上記のことは常に頭に入れて戦術を構築する必要があります。

1.1.2. ゾーマの安定策

ゾーマ戦の勝率アップに貢献すると考えられる戦術を挙げてみます。

  • スクルトをなるべく入れる
  • ダメージソースを多くする
  • 味方の最大HPを高くする
  • 賢者の素早さを高くする

まず上2つの戦術ですが、これらは見事に相反することになります。
スクルトを入れなければ前列打撃2連や後列打撃吹雪で死亡するケースが増えますが、ルカニバイキルトや魔戦を動かすことによってダメージソースを稼がなければ吹雪2連や石先行、賢者後攻、後列打撃2連などで死亡するケースも増えてしまいます。
この絶妙なバランスがゾーマ戦を最も難しくしている要素だと個人的には考えています。

しかし、下の2つに関しては絶対的な安定をもたらします。
特に最大HPの高さは耐久力という点でも貢献しますが、ルカニの選択を後押ししたり、魔戦が動きやすくなるなどダメージソースを稼ぐという点でも大きく貢献します。またダメージソースが大きくなるため、HPアップに多少のコストを掛けてもゾーマ戦の時間短縮によりタイムを回収出来る場合もあります。

上記の考えから、ゾーマ戦の勝率に関してはパーティメンバーのHPを高くするという手段で安定化を狙うことに決めていました。

1.1.3. 経験値・レベルプラン

上記のHP確保のために、経験値プランは以下のように設定していました。

  • 魔戦は鉄人orタフガイのみ採用し、最終Lv22を基本的に徹底する。
  • 純戦はガルナの搭で既にHP上昇に不安があれば、Lv14~15程度まで上げてから間引く(最終Lv23意識)
  • 勇者はガルナの塔でLv19まで上げてから間引き、最終Lv25を基本的に徹底する。

魔戦と勇者に関しては、レベルに対する最大HPの期待値を見てみればその効果が目に見えてわかると思います。
特に魔戦は性格補正が0.1倍変わるごとにLv22時のHPが18程度変わります。
ただしタフガイは1/3で仲間作成に時間を取られる可能性があるため、鉄人orタフガイの2/3採用しました。
これなら吟味する必要もあまりなく、魔戦の最終HPが300前後にはなってくれるため、木の実を他に回せたりといろいろ恩恵があります。

  • 魔戦
Lv タフガイ 鉄人 頑張り屋(ヘビメタ進行)
21 300 282 264
22 316 298 278
  • 勇者(スタミナの種2個平均値を含む)
Lv 最大HP
24 198
25 208

勇者はガルナの塔でLv19を入れることによって、Lv19の成長値に怠け者の補正がかかる上に勇者Lv25の必要経験値が魔戦Lv22+1912Exp以下に調整できるようになります。
勇者Lv19まで入れて次のメタルエンカで間引くと魔法使いLv20がほとんどのケースで入り50%でヒャダルコを習得できるので、勇者がいないことによる雑魚処理の減速も抑えられるので個人的にはおすすめです。
ただし盗賊Lv20到達のために勇者を間引いてしまった場合は、必ずしもこの調整は意識しないことにしました。

純戦に関しては、特にHPが問題なければガルナはメタル1エンカ分だけ経験値を入れ、Lv13程度で間引きます。
これはボストロール~バラモス戦のHP確保のほか、後述するバラモスブロス戦純戦Lv22調整のためです。
HPに不安があり最終Lvを23まで上げる可能性を残す場合は、Lv15前後まで上げて間引きます。
これにより魔戦Lv22や勇者Lv25から0~1エンカ分程度の経験値で純戦Lv23を入れることが出来ます。

1.2. 対バラモスブロス

ゾーマばかりに気を取られがちですが、バラモスブロスも忘れてはいけません。
バラモスブロスによる死因は大体以下の3つです。

  • 石先行
  • 3回行動全体攻撃連発
  • 炎が絡む全体行動連発

石先行なんかはどうしようもないので除きますが、大体純戦から落ちるか賢者から落ちるかです。
賢者の炎耐性は水の羽衣以外に上げることができないので、純戦の耐性を強化するか回復ソースを増やすかしかありません。
ということで、考えられる対策は以下の3つ程度に絞られます。

  • 魔法の鎧や地獄の鎧で純戦の呪文耐性をさらに強化する。
  • マジカルスカートを装備した魔戦に賢者の杖を渡し、回復ソースを増やす。
  • HPを高くする

呪文耐性強化にはどうしてもその分の金策や、魔法の鎧の場合は購入時間、地獄の鎧の場合には反射ダメージが無い、ゾンビ戦の原則などによって1分程度のコストがかかってしまいます。
2つ目の対策は割とお手軽に出来ますが、アサシンカットの選択がほとんどなくなるほか、魔戦の行動順が安定せず確実に安定になるとは言えないのがネックです。
また、炎が多いブロスに対しては結局どうすることもできません。ドラゴンメイルを買えば純戦の被ダメは減らせますが、それよりは行動確率の多いイオナズンを対策するのがセオリーでしょう。

ということで、ブロス戦に関しても純戦Lv22をブロス前に確実に入れることで、最低限の安定を取る形に落ち着きました。
これによって勝率がどれだけ変わるかは微妙ですが、勇者Lv25調整のついでという感じです。

1.3. その他細かいところ

その他細かいところとしては、

  • バラモス戦魔戦Lv12の徹底(といってもネクロで1エンカ程度狩れば入るけど)
  • 祈りは2つ購入、アサシンカットは出来ればどんどんする(ただしバラモス撃破までに破損が出たら岩山で回収)

くらいでしょうか。
魔戦のLvはおろち戦でも影響が大きく出るほか、結局最終Lvのために経験値が必要になるので、ネクロでは無理して逃げ打つ必要はないと思います。



まとめると「なるべくLv高くしようぜ!」という簡単な結論ですが、それでも意識するのとしないのでは安定度は大きく異なってくると思います。
これくらいの経験値稼ぎなら基本的に出てきた敵をしっかり食っていれば入るので、無理してエンカウントを増やす必要とかは全くありません。
DQ3の逃走成功率の低さ、賢者の杖による戦闘中MP0回復の存在などもあって、一発勝負では無理に逃げても効果はあまり期待できないと思っています。

あとカギとなるのは、ニフラムで飛ばせる敵の対処でしょうか。
よくある例としてはバルログとソードイドの複合エンカの場合。賢者はバルログへの魔封じに回らなければいけないため、ニフラムを打つのであれば勇者になりますが、
基本的に賢者以外は後攻するため、勇者でニフラムするのと倒しに行くのでは時間差がほとんどなくなり、倒して経験値を入れるのが得策であるといえます。
(ただしもう1体アークマージがいると話がまた変わりますが...)

ちなみに並走などで競っている場合でも、この「出てきた敵は基本的に狩ってLv高くしよう、そのおかげでゾーマ加速したらラッキー」戦法は非常に優秀だと思っています。
タイム加速がゾーマ戦になるので、攻めるか守るかの判断を後に遅らせることが出来るほか、受けた運に対して自然にタイムが加速するなど安定を確保しつつタイム加速も狙えます。
エンカがデレたらデレたでその分のタイム加速をそのまま受ければいいので無茶する必要がないです。


ということでこんなことを考えていて走っていましたが、その結果予選15走中ゾーマ2乙、バラモスブロス0乙でした。
バラモスブロスに関しては単純に運がよかったのが大きいと思いますが、ゾーマに関しては高HPが活きた場面がかなりあったと思います。
(特に純戦Lv23調整をして助かった走りが2回ほどありました。)
後半も1:28前後で走れていたので、タイムも犠牲せずに済んだと思っています。